Una historia de aplicaciones asesinas
Ahora, el historiador Niall Ferguson dice que tiene la respuesta. En su nuevo libro, Civilization: The West and the Rest, Ferguson acredita seis "aplicaciones asesinas" o desarrollos sociales: competencia, ciencia, propiedad, medicina, consumo y trabajo.
A principios de la década de 1990, el navegador web Mosaic era la aplicación principal para Internet. Fue seguido rápidamente por Netscape y otros.
En terminología de marketing, una aplicación asesina (comúnmente abreviada como aplicación asesina) es cualquier programa o software de computadora que sea tan necesario o deseable que demuestre el valor central de una tecnología más grande, como hardware de computadora, una consola de videojuegos, software, un lenguaje de programación, una plataforma de software o un ...
La mensajería desde teléfonos inteligentes y otras computadoras está reemplazando al correo electrónico entre muchos usuarios más jóvenes, pero el correo electrónico sigue siendo, con mucho, el No. 1 "aplicación excelente" para empresas.
Una aplicación excelente es un software de aplicación que es tan útil que las personas comprarán el hardware solo para poder ejecutarlo. La mejor aplicación para PC fue la hoja de cálculo (Visicalc).
El 19 por ciento de la población mundial actual, los occidentales poseen dos tercios de su riqueza. Los historiadores económicos llaman a esto "La gran divergencia."Y esta diapositiva es la mejor simplificación de la historia de la Gran Divergencia que puedo ofrecerles.
Según él, Occidente se elevó por encima del resto a través del desarrollo de seis 'aplicaciones asesinas': i) un entorno político más fragmentado que trabajó para fomentar la competencia y la innovación tanto entre los estados como dentro de ellos; ii) predilección por la investigación abierta y una actitud científica hacia la naturaleza; iii) derechos de propiedad y ...
La tecnología Killer es una innovación radical, basada en nuevos productos y / o procesos, que con un alto desempeño técnico y / o económico destruye el valor de uso de las técnicas establecidas previamente vendidas y utilizadas.
Un año después, Bricklin y su compañero Bob Frankston del MIT formarían Software Arts y se asociarían con su brazo editorial, Personal Software, para desarrollar, comercializar y lanzar su "aplicación asesina", como la describían los entusiastas de la informática de la época.
El primer ejemplo generalmente aceptado de una "aplicación asesina" en los juegos es Space Invaders, lanzado para salas de juegos en 1978 y adaptado a la consola Atari VCS (Atari 2600) en 1980, cuadruplicando las ventas de la plataforma Atari 2600 de entonces tres años. Donkey Kong fue la aplicación asesina para la consola ColecoVision en 1982.
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